Un don pour s’attirer des ennuis

2024 / 10 / 10

Bonjour tout le monde ! Aujourd’hui, nous allons parler des dons, ces particularités qui rendent vos personnages uniques dans le jeu de rôle Horreur à Arkham.

Chaque personnage a accès aux dix compétences du jeu : Agilité, Athlétisme, Méninges, Présence, Intuition, Culture, Sang-froid, Corps à corps, Combat à distance et Mystères. Il les utilise pour réaliser des actions lorsqu’il souhaite escalader un mur, charmer quelqu’un, tirer au pistolet ou même lancer un sortilège. Tous les individus ont des rangs variés dans ces compétences, et se révèlent donc plus ou moins efficaces selon les domaines. Toutefois, du moins en théorie, tout le monde peut au moins essayer d’effectuer les mêmes tâches.

Ce sont les dons qui rendent les personnages réellement uniques. Chacun en a deux. Ils permettent de réaliser les actions différemment, de mieux effectuer certaines tâches, voire de faire quelque chose dont personne d’autre n’est capable.

Voilà qui paraît sans doute un peu abstrait, n’est-ce pas ? Penchons-nous sur quelques exemples plus spécifiques.

Concentration est un don élémentaire mais très utile.

Concentration

  • Une fois par tour, après avoir effectué une action complexe de Méninges, d’Intuition, de Culture ou de Sang-froid, vous pouvez relancer 1 dé. Si vous échouez, vous ne pouvez plus utiliser ce don pendant la même scène.

Concentration va droit au but : il caractérise un personnage particulièrement intelligent ou rusé. Il accentue par exemple à merveille les compétences de Méninges et de Culture du personnage de Daisy (déjà performante dans ces domaines) et lui permet de se rattraper les rares fois où elle rate un jet de dés, mais peut également l’aider à réussir ses jets de Sang-froid et d’Intuition, des domaines où elle ne brille pas autant.

Penchons-nous maintenant sur un don plus avancé intitulé Je suis pas encore K.O. ! C’est William Yorick qui en dispose dans L’insatiable abysse.

Je suis pas encore K.O. ! 

  • Une fois par partie, votre personnage peut effectuer une action complexe de Sang-froid.

En cas de réussite, sa réserve de dés revient à son maximum. S’il obtient au moins deux réussites, il guérit également d’une blessure.

Ce don convient bien aux personnages qui souhaitent survivre à certaines des horreurs qu’ils risquent d’affronter dans le jeu de rôle Horreur à Arkham. En fait, il leur confère une résistance dont les autres personnages ne bénéficient pas. En effet, n’importe quel personnage joueur peut se dépasser pour restaurer sa réserve de dés au maximum (ce qui revient à « se soigner »), mais en subissant une blessure au passage. Non seulement un personnage qui dispose de Je suis pas encore K.O. ! revient à son maximum sans écoper d’une blessure durable, mais il a la possibilité de guérir une de celles qu’il a subies auparavant durant le combat !

Finalement, les dons peuvent représenter de véritables pouvoirs surnaturels. Examinons l’un d’entre eux, que les fans de cet univers reconnaîtront peut-être : 

Brumes de R’lyeh

  • Sortilège. Votre personnage peut effectuer une action complexe de Mystères. En cas de réussite, lui ou un allié situé dans un rayon de 9 m devient fantomatique et intangible. La cible ne peut plus attaquer, être attaquée, interagir avec des êtres physiques ou être vue (excepté sous forme d’un ruban de brume ou d’un brouillard légèrement lumineux). La cible peut franchir n’importe quel objet ou n’importe quel mur tant que l’air peut s’y frayer un chemin. Le sortilège dure jusqu’à la fin du tour du PJ.
  • Pour chaque réussite supplémentaire, le personnage peut affecter une cible de plus ou maintenir le sortilège pendant un tour supplémentaire. S’il obtient au moins un résultat de 1, lui et tous les personnages affectés subissent chacun 1 point de dégâts d’horreur. 
  • Si le sort s’achève pendant que la cible se trouve dans un espace trop réduit pour la contenir, elle est éjectée vers la zone dégagée la plus proche et subit 1 blessure et 1 traumatisme. 

Voilà un don qui ne fait pas les choses à moitié ! Brumes de R’lyeh est un sortilège que Daisy a appris à lancer en consultant le bon ouvrage (ou peut-être le mauvais…). Il lui permet de réaliser une action surnaturelle très utile, même si elle court d’énormes risques ce faisant.

En parlant de risques, certains d’entre vous se demandent peut-être à quoi correspondent ces « dégâts d’horreur » et ce « traumatisme » dont parle la description de ce don ? Eh bien malheureusement, nous manquons de temps cette semaine : nous aborderons ces sujets dans un prochain article !

Le coffret d’initiation d’Horreur à Arkham – L’insatiable abysse sortira en boutiques spécialisées le 18 octobre.